Se jouer des situations : Usages de mondes « virtuels » en contextes de handicap
Mots-clés :
ethnographie, handicap, jeux vidéo, expérience, corpsRésumé
Le présent article s'inscrit dans le prolongement d'une
recherche en cours portant sur la compréhension et l'analyse des
usages de jeux vidéo en ligne par des personnes en situation de
handicap. En soulignant les apports épistémiques et méthodo
logiques d'une ethnographie en ligne, il pointe les limites heu
ristiques de la classique distinction entre un monde supposé
réel qui se verrait redoublé par son pendant virtuel. Eexemple
précis des jeux vidéo permet ici non seulement de questionner la
dichotomie virtuel / réel mais aussi la définition traditionnelle du
jeu élaborée à partir du modèle de la règle distincte de son effec
tuation concrète. Eanalyse des pratiques ludiques de. personnes
en situation de handicap pointe enfin la nécessité d'une attention
portée sur les modes d'appropriation corporelle d'un dispositif
techno-communicationnel. En conséquence, il s'agit d'envisager
les formes d'expériences vidéo-ludiques comme des « instances
de procuration » autorisant l'exploration sensible de mondes
moins disjoints les uns des autres qu'en interaction constante.
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(c) Tous droits réservés Axel Guïoux & Evelyne Lasserre 2012

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